Entendendo melhor as sintaxes de Java (linhas de comando)

Como exemplo, será utilizado o modelo1.java (apresentado na primeira aula de java: java1)

Declarando bibliotecas
import java.applet.Applet
import java.applet.*
import java.awt.*
import java.awt.event.*
Quando o compilador lê uma palavra reservada que corresponde a um comando, ele precisa executar uma ação como resposta. Cada biblioteca do Java contém comandos diferentes. É necessário declarar as bibliotecas que serão utilizadas logo no início do programa .

O termo import é  o termo usado para declarar ou importar uma biblioteca.
Os termos que seguem a "import" são as bibliotecas utilizadas.

No caso de java.applet.*  a parte em laranja quer dizer que todos os recursos daquela biblioteca serão disponibilizadas para o programa.

java.applet.Applet indica que o programa utiliza de apenas um recurso específico da biblioteca java.applet: o recurso Applet.

 Conheça mais sobre as Bibliotecas

Iniciando uma classe
public class modelo1 extends Applet implements ActionListener
{
   ...
   ...
   ...
}
Para iniciar uma classe, é necessário informar essa ação ao compilador, que interpreta como um acesso à esse objeto. Uma classe éuma tipo de objeto.  A sintaxe para  acessar um objeto é a seguinte:  
public   tipo_de_objeto   nome_do_objeto.

No caso ilustrado ao lado, o tipo de objeto seria uma classe, e por isso temos class, cujo nome é modelo1.

Como essa classe deriva de outra classe, no caso a classe  Applet, orientamos o compilador dizendo que essa classe extende as propriedades da uma determinada classe mãe:  
extends   nome_da_classe_mãe

Para uma classe aceitar um método, muitas vezes é preciso que você  implemente um tipo de ação que permite a um programa a  responder a  um ou vários eventos
Para implementar a classe utiliza-se:
implements tipo_de_evento.

 Conheça mais sobre as classes
 Conheça mais sobre os eventos

Declarando variáveis e objetos
Label titulo,rotulo1,rotulo2,rotulo3
TextField caixa1, caixa2, caixa3;
Button botao;
double num1, num2, soma;
Os objetos declaram-se da seguinte maneira:
Tipo_de_objeto nome_do_objeto;
Tipo_de_objeto nome_do_objeto1, nome_do_objeto2;

A declaração das variáveis é feita de forma similar:
Tipo_de_variável nome_da_variável;
Tipo_de_variável nome_variável1,nome_variável2, ; 

A sintaxe usada no código escrito embaixo já é conhecida:
 public void init()
 {
     titulo = new Label("Soma de dois numeros reais: ");
      add(titulo);

     rotulo1 = new Label("Forneça o primeiro número: ");
     caixa1 = new TextField(" ",5);
     add(rotulo1); add(caixa1);

     rotulo2 = new Label("Forneça o segundo número: ");
     caixa2 = new TextField(" ",5);
     add(rotulo2); add(caixa2);

     botao = new Button("Soma");
     add(botao);
     botao.addActionListener(this);

     rotulo3 = new Label("Resultado: ");
     caixa3 = new TextField("        ",5);
     add(rotulo3); add(caixa3);
 }

Para começar se indica ao compilador o início e delimitação da função principal:
public init() { }

Para adicionar um objeto usa-se a sintaxe:
add(nome_do_objeto).

Para imprimir uma mensagem dentro de um objeto que permita essa ação:
nome_do_objeto = new tipo_de_objeto("mensagem")

Pode-se observar que no caso do TextField (caixa de texto), existe um número após a mensagem. Esse número representa a quantidade de caracteres que poderão ser escritos ao rodar o programa ou digitados ali, pelo usuário.

Comando que associa um evento a um  objeto.
nome_do_objeto.addTipo_de_evento(this);

"Configurando" um evento:
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
  if (e.getSource() == botao)
  {
   num1=Double.valueOf(caixa1.getText()).doubleValue(); 
     num2=Double.valueOf(caixa2.getText()).doubleValue(); 
     soma=num1+num2;
     caixa3.setText(String.valueOf(soma));
  }
}
Depois de escrever a parte inicial do programa, é preciso estabelecer os métodos que permitirão seu funcionamento. No exemplo ao lado foi implementado  reconhecimento do evento de clicar no botão.
E a essa ação está associado um conjunto de procedimentos: efetuar uma somatória e apresenta-la em uma caixa de texto. 
O compilador Java saberá que existe um objeto (o botão)   e aguarda uma "chamada" desse objeto.
Sabe que o botão foi acionado através da sintaxe
if(e.getSource()==Nome_do_objeto)
O programa então responde com uma conjunto de procedimentos definidos pelo programador

 
num1=Double.valueOf(caixa1.getText()).doubleValue();
num2=Double.valueOf(caixa2.getText()).doubleValue();
soma=num1+num2;
caixa3.setText(String.valueOf(soma));
Estudando o conjunto de procedimentos:
Usaremos como exemplo um programa para de dois números fornecidos pelo usuário. Então é necessário que o compilador reconheça esses valores. O valor digitado na caixa de texto é lido como um conjunto de caracteres alfa-numéricos  é deve ser "transformado" decaracteres para numero de tipo double, depois o valor é atribuído à variável utilizada na operação de soma. 
A apresetanção do resultado é feita em uma outra caixa de texto. Para isso, "transforma-se" a variável  numérica para o tipo caracter e esse conjunto de caracteres é "colocado" na caixa de texto.