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Estudo vê ‘Second Life’ como
transmutação do velho mundo

A possibilidade de ser um milionário, comprar uma ilha e satisfazer todos os desejos materiais a qualquer preço, ainda que em um mundo virtual, alimentou o imaginário de mais de 10 milhões de usuários cadastrados no simulador virtual Second Life. Da época em que foi lançado no Brasil, em 2007, até se tornar o terceiro país em cadastros um ano depois, a ferramenta causou verdadeiro alvoroço entre aqueles interessados em “viver” uma nova vida, bem diferente daquela existente no chamado mundo real. Foram mais de 60 mil acessos entre 2007 e 2008. “No Second Life as pessoas realizam os sonhos e as fantasias possíveis e impossíveis na realidade, sem limite ao que se pretende”, declara a graduada em Letras Tais Aparecida Lima, que apresentou dissertação de mestrado sobre o assunto no Instituto de Estudos da Linguagem (IEL), orientada pela professora Maria José Rodrigues Faria Coracini.

Ela tomou como objeto de pesquisa matérias jornalísticas de veículos de comunicação impresso, que abordavam a criação identitária de usuários no simulador, e as propagandas feitas em sites, tudo para entender como o movimento se constituiu e foi apresentado ao público em geral. Ela parte do princípio de que os traços do gozo ou prazer emergem no simulador virtual, já que o fato de se realizar os desejos através de uma máquina supera todas as barreiras possíveis. Ou seja, trata-se de um mecanismo da atualidade para mascarar as insatisfações dos sujeitos na vida, denominada por eles como real.

As facilidades para ser usado em rede e as informações passadas em português fizeram com que o interesse na ferramenta aumentasse. Diferentemente do que ocorreu com outros simuladores, como o The Sims, que encontra um público bem específico. Tais observa, no entanto, que o Second Life não atingiu um grau de interação significativo como ocorre, por exemplo, nas redes sociais. Naquele espaço virtual, as pessoas pouco interagem com as outras e, na maioria das vezes, só acessam para satisfação individual e para liberar as fantasias.

Outra questão que Tais Lima apresenta na dissertação foi se o espaço constitui um novo mundo, como tanto se preconizou nas propagandas e matérias sobre o assunto. Em sua opinião, não se trata de algo novo, mas sim uma transmutação do velho. “É um novo formato, mas surge a partir do velho. Lá existem regras, propriedades, assim como no chamado mundo real. Ou seja, funciona num adiamento da realidade e virtualidade, já que reproduz características do ‘velho’ mundo”, define.

Publicação
Dissertação “Representações do Second Life: um [novo] mundo (des) virtualizado”
Autor: Tais Aparecida Lima
Orientador: Maria José Rodrigues Faria Coracini
Unidade: Instituto de Estudos da Linguagem (IEL)
Financiamento: CNPq e Fapesp


 
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