TA345/531 TP257 Informática Aplicada à Engenharia de Alimentos.
Aula 03 – Parte C: Classes
3.7. COMO CRIAR CLASSES EM JAVA
Como iniciar uma classe: Para iniciar uma classe, é necessário informar essa ação ao compilador, que interpreta como um acesso à esse objeto. Uma classe é um tipo de objeto. A sintaxe para acessar um objeto é a seguinte: public tipo_de_objeto nome_do_objeto
No caso ilustrado ao lado, o tipo de objeto seria uma classe, e por isso temos class, cujo nome é modelo1.
Como essa classe deriva de outra classe, no caso a classe Applet, orientamos o compilador dizendo que essa classe extende as propriedades da uma determinada classe mãe:
extends nome_da_classe_mãe
Para uma classe aceitar um método, muitas vezes é preciso que você implemente um tipo de ação que permite a um programa responder a um ou vários eventos. Para implementar a classe utiliza-se: implements tipo_de_evento.
O que é uma classe?
Na verdade, a classe não é exatamente um objeto, mas sim um modelo ou especificação que define um tipo de objeto. Certo? Mas o que seria um objeto? De uma forma muito simplificada, o objeto seria uma ferramenta de comunicação entre o usuário e o seu programa, que apresenta um agrupamento de dados e procedimentos definidos na classe.
Primeiro exemplo: Vamos supor que você está escrevendo um programa de corrida de carro. Será necessário criar um objeto carro, que terá as características definidas pela classe modelo. Então, de acordo com as instruções do usuário, esse carro poderá acelerar ou retardar seu movimento. Mas esse "comportamento" do carro só poderá ser manipulado, se ele estiver corretamente definido pela classe modelo (programação para reconhecer quando deve acelerar, quando deve se virar para a direita, etc.).
Um outro exemplo: Vamos supor que você tem uma ficha cadastral online, em que se pede: nome, endereço, bairro, cidade, estado, cep, telefone, email e opções de produtos a serem comprados. Cada identificação de campo a ser preenchido é um label. Cada campo é uma caixa de texto. E as opções de compra, são do tipo checkbox. O label, a caixa de texto e o checkbox utilizados são os objetos dessa ficha cadastral. Para que no label apareça o texto "Nome", por exemplo, é necessário que isso seja definido em uma classe. E para que o texto digitado na caixa de texto seja identificado e armazenado em uma determinada variável, é necessário que os procedimentos sejam descritos no corpo da classe. E assim por diante. Temos que preparar uma classe. Nosso programa em Java é uma classe.
Convém observar que os objetos devem ser declarados logo após a inicialização da classe, para que durante a descrição de suas características, eles possam ser reconhecidos como pertencentes à classe em que se está trabalhando.
Características do objeto (cor, legenda, etc) -> sintaxe simples na interface
Respostas (seleção do checkbox, armazenar dados do textfield, etc) -> evento
Classe derivada de outra classe?
Quando se diz que uma classe deriva de outra, quer se dizer que ela herda as propriedades e os métodos dessa classe (classe-mãe). Uma classe é identificada como filha de uma classe mãe através da palavra-chave extends.
Public class modelo1 extends Applet |
(quer dizer que a classe modelo1, que você criou com suas próprias variáveis e métodos, herdará todas as variáveis e métodos da classe mãe Applet) |
Quando uma classe não é explicitamente derivada de outra classe, ela é implicitamente derivada da classe Object que é a classe-mãe original de todas as outras classes.
public class modelo1 |
3.8. Como definir classes
Para definir uma classe use a palavra-chave class e o nome da classe.
Exemplo:
class Minhaclasse
{
...
}
Se esta classe é uma subclasse de outra classe, use extends para indicar superclasse. Exemplo:
class Minhaclasse extends SuperClasse
{
...
}
3.9. Como definir variáveis de instância
As variáveis de instância aparentemente são declaradas e definidas quase exatamente da mesma forma que as variáveis locais, a principal diferença é que a alocação delas é na definição da classe. Exemplo:
class Bike extends Veículo
{
String tipo;
int correia;
int pedal;
}
3.10. Constantes
Para declarar uma constante, use a
palavra-chave final antes da declaração da variável e inclua um valor
inicial para esta variável.
Exemplo:
final float
pi=4.141592;
final boolean debug = false;
final int maxsize = 40000;
3.11. Variáveis de classe
As variáveis de classe são boas para a
comunicação entre os diferentes objetos da mesma classe, ou para manter
travamento de estados globais sobre um conjunto de objetos.
Exemplo:
static int soma;
static final int maxObjects = 10;
Até a próxima!
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Última atualização: 27/janeiro/2009